じーくらの吐きどころ

じーくらさんが思ったことを書いていく場所

【SVS14シングルレート】ニャオニクスと共に遊ぶ

 

どーもです!!

 

じーくらです!!

 

今期はニャオニクスが解禁されたということでニャオニクス入りパーティで最高1830 最終宇宙だったのですが瞬間最高レートは更新できたし、なにより面白いニャオニクスを開拓できたと思ったので今回構築記事を書きたいと思います

 

 

ニャオニクス@ものしりメガネ

おくびょう 149-61-101(36)-134(244)-101-168(228)

テラスタイプ : 格闘

特性 : いたずらごころ

 

技構成

ねこだまし

サイコキネシス

テラバースト

でんじは

 

調整

B方面 意地っ張りウーラオスの水流連打3発最高乱数以外耐え

Sライン 最速100族抜き

C   H振りウーラオスまで猫だまし+サイコキネシスでほぼ確定

 

・使用感

前期に地面統一をやっていて憎かったウーラオス・パオジアンを倒すために真っ先に考え付いた型です。

相手にウーラオス・パオジアンがいたらとりあえず初手に出してました。水ウーラオスに引かれることはなかったですが悪ウーラオスには引かれてしまう場面もありました。またパオジアンも鉢巻つららで落とされてしまうので安定しなかったです。

ただ愛で採用です。

物知りメガネ持たせなきゃウーラオスすら安定して倒せないかわいい子です。

ポケモンバトルデータベースにいる格闘テラスは私のせいだと思います。

 

トドロクツキ@ブーストエナジー

陽気 185(36)-185(206)-93(12)-x-122(4)-188(252)

テラスタイプ : 鋼

特性 こだいかっせい

 

技構成

はたき落とす

アイアンヘッド

クロバット

りゅうのまい

 

調整

陽気パオジアンの半減氷柱落とし+不意打ちを確定耐え(某有名強者の調整を参考)

最速・残りA

 

・使用感

 

ドラゴン統一の時のエースでSが高いだけでなんとなく選出できた便利枠です。ただ火力不足感があったのでパーティから抜けたり帰ってきたりしてました。

 

タケルライコ|『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ゼロの秘宝』公式サイト

タケルライコ@チョッキ

おくびょう 232(252)-83-111-189(252)-109-105(4)

テラスタイプ : 水

特性 こだいかっせい

 

技構成

じんらい

10万ボルト

テラバースト

りゅうせいぐん

 

調整

HCぶっぱ残りS

 

・使用感

器用貧乏感があった。テラス切ればいろんな相手できるけど、全抜きするほどの力はなかった。誰が相手でも1-1交換する感じ。じんらいじゃんけん難しい。

 

ヒードラン】 - 任天堂大辞典wiki | Nintendo wiki - atwiki(アットウィキ)

ヒードラン@命の珠

ひかえめ 197(244)-99-126-200(252)-128(12)-97

 

テラスタイプ:草

特性 : 炎のからだ

 

技構成

ふんえん

ラスターカノン

テラバースト

大地の力

 

調整

HCぶっぱ残りD

 

使用感

弱くはないんだ。でもなんか違った。ハバタクカミを見れるポケモン欲しくてヒードランを持ってきたけどチョッキないとしんどいみたい。お疲れ様。ボックスでゆっくりしてね。

 

バサギリ | 『Pokémon LEGENDS アルセウス』公式サイト

バサギリ@襷

いじっぱり 145-205(252)-116(4)-58-90-137(252)

テラスタイプ : 虫

特性  : きれあじ

 

技構成

がんせきアックス

シザークロス

つじぎり

フェイント

 

調整

ASぶっぱ残りB

 

・使用感

がんせきアックス・シザークロスの火力。ステロの刺さりがいい環境とあってずっと使ってました。便利枠その2ですね。自分はステロ撒くくらいなら岩石アックス使います。

 

ポケモンGO】ハバタクカミのおすすめ最適技・評価

ハバタクカミ@こだわり眼鏡

おくびょう 131(4)-67-75-187(252)-155-205(252)

テラスタイプ:妖

特性   :こだいかっせい

 

技構成

ムーンフォース

シャドーボール

マジカルフレイム

サイコショック

 

調整

CSぶっぱ残りH

 

・使用感

受けループはステロ+サイコショックで対応してましたし、火力もあるし使いやすい枠ではありましたね。来シーズンはブエナカミも試してみたいです。

 

 

総評

序盤にいろいろ試すことができずに終盤に入ってしまいパーティが窮屈になってしまい、完成度が低くなってしまった感じがあります。

ニャオニクスの型が面白いこともあってもっと上位狙える可能性は秘めていたのですが完全に私の力不足でニャオニクスを生かせなくて申し訳ない気持ちでいっぱいです。

S15こそいろいろ試し勉強し実力をつけニャオニクス最強といいたいです。

 

最後に

下のチャンネルで毎日こんな感じで戦ってるっていう動画を投稿してました。

もし興味がありましたら見てください

じーくら - YouTube

 

 

【SVS12シングルレート1800到達】ドラゴン統一!

どーもです

じーくらです!!

 

今期初めてドラゴン統一を使用し、レート1800に到達できたので記事を書いてます!!

レートは1811で最終2401位でした

 

ではパーティの詳細をかいていきましょう

 

概要

試行錯誤しながら現在のパーティにたどり着いたのが11/22でそこからの戦績が63戦40勝23敗でした

今回は全試合自身の選出・それで勝てたかどうかを記録しポケモンごとの使用率・勝率も測定しました。使用率の低いポケモンはリワークを入れたり解雇したりといろいろさせてもらいました。(ついてこられなかったチルタリスヌメルゴン・セグレイブもいる)

ちなみにチルタリスは動画化もしてるのでこちらもご覧ください!!

youtu.be

 

では現在のパーティの紹介!

ポケモンの使用率順に紹介します!

 

トドロクツキ@ブーストエナジー

実数値185(36)-185(206)-93(12)-x-122(4)-188(252) 陽気

テラスタイプ : 鋼

特性 こだいかっせい

 

技構成

はたき落とす

アイアンヘッド

クロバット

りゅうのまい

 

調整

陽気パオジアンの半減氷柱落とし+不意打ちを確定耐え(某有名強者の調整を参考)

最速・残りA

 

使用データ

選出数53 先発使用4 選出時勝率64%

 

・使用感

 

圧倒的な使用率で困ったら出しとけポケモンNO.1

ドラゴン統一で呼ぶハバタクカミ・パオジアンを上から殴れることが多かったので困ったら選出してました。

対応範囲は広くハバタクカミやパオジアン等のドラゴン統一に出てくるポケモンはもちろんウーラオスやオーガポン等も役割対象としてました。それ以外には最後のスイーパーとして機能もしてくれてました。

やれることが多すぎてすべてを任せてしまうドラゴン統一の要のポケモンです

 


ジャラランガ@ラム

 

実数値 174(188)-x-146(4)-167(252)-126(4)-113(60) 控え目

テラスタイプ 氷

特性 防塵

 

技構成

しんくうは

テラバースト

スケイルノイズ

はどうだん

 

調整

S4振りランド抜き

C252振り

残り耐久

 

使用データ

選出数45 先発使用14 選出時勝率57%

 

使用感

悪タイプのポケモン。特にディンルーが重く採用。したはずだったのだけど、重かったキノガッサカバルドンランドロスガチグマパオジアン等幅広いポケモンを見てもらいました。感謝です。結局ディンルー重いのは変わりませんでした。けどそれ以外のきついポケモンは対処出来てると思います。

 

特にランド入りに勝率が悪かったのでHDランド絶対許さない氷テラバーストを採用したが一度もランドに打つことはなかった。なんで。しかしあくびをカットできるラムの実持ちなのがえらくてカバやガチグマ入りへの勝率をかなり上げてくれました。

 

ただハバカミやミミッキュ相手に何もできない等得意苦手ははっきりしてます。

たまにアロキュウの雪降らしに便乗できるのも高評価!

 

ガブリアス@ロゼルの実

実数値 215(252)-165-147(252)-x-105-123(4) 意地っ張り

テラスタイプ 毒

特性 さめはだ

 

技構成

まきびし

ステルスロック

ドラゴンテール

アイアンヘッド

 

調整

そんなもんない。HBぶっぱ

 

使用データ

選出数39 先発使用39 選出時勝率58%

 

使用感

 

使いやすさはあったけどまだまだ開拓の余地がありそうなポケモンです。特に努力値調整は一考の余地ありです。

 

ロゼルの実を持ってから初手だし性能が爆上がりした起点作成ポケモンです。

やることは決まっていて、初手ハバカミ対面はアイヘ、積まれそうなときはドラテ、それ以外はステロまきびしを相手によって打ち分ける形でやることも決まっていて楽でした。特にロゼルは不意のフェアリーテラスを耐えたりハバカミのムンフォを耐えて返しのアイヘでトドロクツキが抜けるハバカミかを見極めれるのも強かったです。

 

ただAにもう少し回してハバカミをワンパンできるラインまで振ったりするのもいいのかもしれないと思いながら、硬さが捨てられませんでした。

ドラパルト@気合の襷(鉢巻じゃないよ)

 

実数値 167(28)-x-97(12)-152(252)-96(4)-207(212) 臆病

テラスタイプ 龍

特性 すり抜け

 

技構成

りゅうせいぐん

かえんほうしゃ

おにび

たたりめ

 

調整

S 最速ツツミ抜き

C ぶっぱ

残り耐久

 

使用データ

選出数 21 先発使用 5 選出時勝率 66%

 

使用感

要考察ポケモン。君の強みは何だい?

すり抜けでグライオン倒したり出来そう!!と採用。グライオンに当たらず。ただアロキュウに対しては弱くなく(強くもなく)壁すり抜けて一定のダメージ与えられるのは強かったです。ただ火力が足りない。うーーーーーん

ただ襷は強いので選出して勝率も残してました。

しかし火力面の補強は必須で火炎放射を当たるなら!!大文字に変えるほうがよさそうだけど何とも言えない。。

次シーズンもドラゴン統一使うならここが穴ですね。

 

カイリューゴツゴツメット

実数値 197(244)-154-161(252)-x-120-102(12)  腕白

テラスタイプ フェアリー

特性 マルチスケイル

 

技構成

じしん

しんそく

はねやすめ

吠える

 

調整

HBぶっぱ残りS

 

使用データ

選出数 16 先発使用 1 選出時勝率 75%

 

使用感

なんだかんだいってカイリュー。強い。

じゃあなんで選出率低いの?って話はステロ警戒しちゃうことが多いからだよ。

ただ耐久面はマルスケ込みでぴかいち!

ハッサムやトドロクツキなど強いポケモンに対してはとことん強いです。正直もっと選出してもよかったポケモンだったと思います。

 

サザンドラ@こだわり眼鏡

実数値 167-x-111(4)-177(252)-110-165(252) 臆病

 

テラスタイプ 鋼

特性 ふゆう

 

技構成

あくのはどう

りゅうせいぐん

ラスターカノン

きあいだま

 

調整

CSぶっぱ残りB

 

使用データ

選出数 14 先発使用 0 選出時勝率 71%

 

使用感

弱いものいじめが得意と言われるポケモンだけあってほんとに自分より遅いポケモンに対しては強い(ウーラオス等)今回はガチグマに抗うためにきあいだまを採用しているが、途中からジャラランガを採用してしまったためきあいだまどころか使用率もジャラランガにとられてしまった。残念。

スペックは高いポケモンであるので今後うまく生かしてあげたいポケモンではある。

しかしキョジオーンに抗えるポケモンなので外す選択肢はなかなか出てこない。

 

 

全体総評

全体的に強いパーティにしあがったのではないかと思う。私に勇気があればもっと潜ってさらに上のレートを目指せたのではないかとも思うくらいにはパーティが仕上がった。ただドラゴン統一をやるきっかけをくれたチルタリスを最終的にパーティから外してしまったことだけが心残りだ。

 

キッツいポケモン

 

・ディンルー

どうやっても倒せない。エアーマン

 

・はやいハバカミ(BS等)

即降参です。次々。

 

それ以外にきついポケモンあまりいなかったです。試合数が少ないこともありますが。。。

 

最後に

 

今後ドラゴン統一を続けていくか不明ですが今後も頑張っていきたいと思いますので応援よろしくおねがいします。

www.youtube.com

【SV S2 シングル最終16715位 最終1719pt】

今回もポケモンエンジョイ勢としてゆったりポケモンをやっていくつもりだったんですが、遊びで使っていたパーティ負けすぎて真面目に組んだパーティ使い始めたら4日で順位が128000位→16725位まで上げることができ、手ごたえを感じたのでパーティの紹介をしていきたいと思います。

 

最終5桁とか微妙じゃね?と思われる方もいると思いますが問題は試行回数の少なさにあります。

私が疲れてあんまり回せなかったのです

 

今回紹介するパーティに変えてからの勝負数は31勝18敗勝率63% 最終日も8勝2敗で終えられたのでパーティとしてはもう少し回せば4桁はいけたのではないかと思います。

4桁でも十分強いぞ。

 

 

とまぁ前置きが長くなりましたがパーティ紹介

 

正直自分でも練度は足りてないので具体的な動かし方が完全に固まって固定化した動きが出来てたわけではありません

なので基本選出とかはありません。このポケモンが重いから初手に来る。だからこうしようって動きが多いです。

ちなみに重たいポケモン

襷セグレイブ鉢巻マスカーニャ鉄壁キョジオーンバンバドロです

特にバンバドロは来ないようにお祈りしてました。勝てません。

では個別紹介していきます。

順番は体感選出率順にいきます

 

ワルビアル@襷

陽気AS252

 

恐らく選出率TOPのポケモンです。

基本は初手に出してステロ地震などで襷を潰す役割、ちょうはつで相手の起点を作らせない役割を担ってます。

威嚇でデカヌチャンのSラインを見極めることが出来るのもかなりいいですね。

カイリューマルスケを手っ取り早く剥がせる方法がステロだったので脳死するときにはよく選出しました。

テラスタイプは野生産なので地面テラスですが、地震の火力向上などにつかえたのでアリだと思いました。

 

相手にいると出すポケモン

カイリュー カバルドン コノヨザル デカヌチャン等々

 

 

次から選出率は体感一緒くらいです。

 

サザンドラ@黒い眼鏡

臆病CS252

 

唯一の特殊アタッカーです。

基本型故読まれやすく結構読まれた行動を打たれてしまい一番使いにくかったポケモンかもしれません

ただ特殊がいないと安定しない場面も多数存在したこともあり、代わりの要因がいなかったので続投した枠です。

特に書くことありません。困ったときの便利屋です

 

相手にいると出すポケモン

ヘイラッシャ キョジオーン セグレイブ 等々

 

・ドオー@くろいヘドロ

意地っ張りAD252

 

びっくりポケモンです。

基本的に特殊受けしかいないドオーで殴って負荷をかけていく動きが基本です。

けたぐりはサザンドラ意識 どくづきは浮いてるポケモン意識 地震は一致火力源として入ってます。 どくどくの部分は元々サーフゴー意識のテラバーストだったのですが、ふうせんサーフゴーが出てきにくいパーティであることが発覚したためヘイラッシャ等の物理受けポケモンを削れるどくどくを採用しました。

実際ヘイラッシャの水技読みで繰り出して毒入れるだけで強い動きになります。

このポケモンがこのパーティをが強く使えるかどうかの肝です

 

相手にいると出すポケモン

ロトム サーフゴー 等々

 

ドドゲザン@とつげきチョッキ

意地っ張りHA252

 

テンプレポケモンですね

耐久火力申し分ないです。ただただ強い。

 

相手にいると出すポケモン

ドラパルト サーフゴー サザンドラ 等々

 

 

ギャラドスゴツゴツメット

意地っ張りH244(実値奇数調整)A252 S12

 

 

飛行テラスの火力すごい。

 

相手にいると出すポケモン

カバルドン コノヨザル 困ったとき 等々

 

ミミッキュ@命の珠

意地っ張り HA252

 

おにび当てればエースだったポケモンカイリュー対策で持ってきてるのに鬼火外しすぎて発狂してました。なんだかんだ強いです

 

相手にいると出すポケモン

カイリュー カイリュー カイリュー 等々

 

補足

配信で実際に動かしているのでよかったら見てください

じーくら - YouTube

 

終結

テンプレポケモンはやっぱり強いけどたまに意表突けるかどうかが結構大事

簡単なunite

お久しぶりです。じーくらです

 

なんやかんやでなんやかんやしてました。

 

久しぶりの記事更新ということで、現在やっている「POKEMON UNITE」の簡単な解説記事を書いていきたいなと思います。

 

といってもほんとに簡単な役割を書いていく記事になるので、始める前にちょっと目を通すかレベルでいいと思います。

 

今回は野生のポケモンどれを駆っていくの?ってことです

 

ざっくり説明するとこんな感じです。

上レーンは赤

中央レーンは青

下レーンは緑

で表しています。

 

f:id:jikura1381:20211004203957j:plain

 

簡単に説明していきましょう。

 

序盤の目的はこれです

残り時間7分になるとマップ下側にカジリガメがわくので、それを倒すためにみんなでレベルを上げる

 

どうやってレベルを上げるのかは野生のポケモンをかるのが基本になります。

それぞれのレーンの人で別れて各色で表された野生ポケモンを狩るのが序盤3分のお仕事です。

上下レーンで早く野生のポケモン狩れたからと言って中央レーンのヘイガニとかを倒しちゃダメです。中央レーンの人のご飯です。

 

最初の3分はこの辺の野生ポケモンを狩ることを考えましょう。敵を倒すのはできたらいいけど目的はレベルを上げることです!

 

上下レーンはひたすら色書かれた場所のポケモンを狩る。

中央レーンは中央のポケモンを狩ったあと、上下レーンがポケモン狩りやすくなるように上下レーンにお邪魔して野生ポケモンを狩りやすくしてあげる(相手の妨害などをして)

 

基本的な序盤の動きはこんな感じで大丈夫です!

 

以上お疲れさまでした

 

M1がまじで面白かった

お久しぶりですじーくらです。

今日M1があってほんとにおもしろい芸人さんが多すぎてかなり精神的にぐっと来てしまったところがあるので、ここで自分の感想つらつら並べていきたいなと思いました。

 

 

がっつりネタバレはしてるのであらかじめ見てきてねー

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1組目: インディアンス

勢いがあって面白い。ボケの特急列車みたいな漫才。正直順番がかわいそう。一組目じゃなければ決勝行ってたんじゃないかな??と思うくらい面白い。ただ終盤向けて面白さがくるという形じゃなかったから、最後もう少し面白さが欲しかったかも。

それとインディアンスのせいでおそらく巨人師匠の点数がすべて低くなってる。インディアンス基準で点数つけるの辛そう。

 

2組目:東京ホテイソン

ネタが面白かった。ただ批評でも言ってた通りネタの中身が少し難しくて頭を使う必要がある。(頭使ってみてたからめっちゃ楽しかった。)正直個人的に好きだし、漫才として組み立て方がうまいと思う。組み合わせて出てくる言葉のチョイスもすごい好き。新幹線とアルゼンチンで12文字が長いと頭使うけど、「シアンルカゼンンセチンン」の語呂めっちゃ良すぎて困る。

 

3組目:ニューヨーク

ネタのチョイスがとかがすごい良い。面白い漫才をしてたなって印象があるし方向性は完全に正解にいった印象。ただなんか上手さがないなと感じた。言葉の端々のチョイスがもう少し良ければもっと面白かったのになってなる。1.2年後にはさらに面白くなるんだろうなと思った。将来性No1だと勝手に思ってる。

 

4組目:見取り図

ネタ見る前から元々好きな芸人さん。もちろん面白いですし、漫才がうまいなと感じた。ただただうまい漫才を見せつけられたイメージがある。巨人師匠とか好きそうだよなーとか思いながら見てた。朝礼のところ回収したりしてたのはうまかったんだけど、ドンキーコングが少しわかりにくいと思った。でもほんとにうまいなぁ。

 

5組目:おいでやすこが

笑った。めっちゃ面白い。終盤に向けてどんどん面白くなるのうまいなぁってなる。ピン芸人二人のユニットだけあって、フレーズ選びとかはほんとにうますぎる。突っ込みが視聴者の代弁というのをほんとに体現してる感じ。素直に面白い。うまい漫才というより面白いネタを見せてきた感覚。どたどたがめっちゃうるさくてこれ評価どう響くかなーと思ってたけど高得点でにっこり。

 

6組目:マヂカルラブリー

もとから好きな芸人その2。登場の仕方から野田さんだなぁと思った。面白かったんだけど、なんか丸くなったなという印象がある。面白いんだけどさ。丸くなったといってもマヂカルラブリー的にだから普通の漫才からしたら十分ぶっ飛んでて面白い。これに関しては世界観がやばいからはまるかどうかだと思う。私はややはまりでした。

 

7組目:オズワルド

序盤中盤の面白さはぴか一なんじゃないかなと思う。ほんとによかった。後半ツッコミの人のテンションが上がっていく感じがちょっと微妙かなって感じた。まのセキュリティあたりのテンションが最後にくると面白かったと思うんだよな。終盤のツッコミのアのテンションがどうも受け付けなかった。壊れてるボケに対してはツッコミは適切にいってくれ。。将来的にまだ面白くなるんだろうなとは思う。

 

8組目:アキナ

申し訳ないけど一番面白くなかった。正直な話アキナのコントは好きでアキナのコントはよく見るんだけど、この漫才を見るくらいなら普段のコント見たほうが面白いと感じた。漫才にしてもネタ選びを絶対間違えたと思う。あまり触れたくない。これに関してはアキナのコントが好きだから漫才が見劣りして見えてる可能性あるからあまり触れれない。。申し訳ない。

 

9組目:錦鯉

最初見た目で正統派の静かな気持ちいい漫才見れるかなと思ってたんだけど、初手で裏切られた。もちろんいい意味で。このネタパチンコ打ちからしたらたまらなく面白いんだけど共感できるパチンコ打ちおらんか??それ抜きにしてもレーズンパンの使い方とか面白かった。これ何がすごいって見返しても面白いのがすごい。これは言葉ではよくわからん。でも私ははまってしまった。ゆういつ巨人師匠の評価と2点以上離れてしまった組(92点予想だったが巨人師匠87点)

 

10組目:ウエストランド

これも正直面白かった。モテない男からしたらこの感じ面白い。ただ順番だよね。最後にする漫才じゃない。トップバッターの漫才って感じがある。ただツッコミのテンションがなんか微妙な気がする。切れてるのに迫力がない。漫才としてはうまいけど声質の問題??マイクの問題??面白いんだけど心に来ない漫才だと思った。

 

予選総括

全体的にみんな面白かった。うまい漫才をする人が増えたと思ってる。今回は順位がこうなったけど、同じネタでも順番次第で結果は変わったんじゃないかな?と感じた。

インディアンストップバッターほんとにかわいそうだなと思った。巨人師匠はひたすらインディアンスを基準に審査してたのかな?って思うくらいみんな低く評価してたけど、ほかの審査員は多分少し違ったんじゃないかな??って感じる。これ自体審査員批判とかじゃなくて、前の芸人さんとかその場の雰囲気とかも加味したらそうなるのかもな?って感じたからほんとに点数つける芸人さんたち苦しかっただろうなと感じた。

 

 

 

決勝

 

1組目:見取り図

一発目より面白いネタを持ってきたなと思う。相変わらずうまい。決勝行ってるゆういつの正統派漫才をしてる漫才師だと思う。ワードチョイスが半端なく面白い。最初から最後まで面白い漫才を見せてくれたけどモハメドアリのところだけ自分はわからなかった。。

 

2組目:マヂカルラブリー

やばい。このグループやっぱり丸くなってなかったわ。世界観が一気に強くなった。漫才なのかわからないけどバカほど面白かった。マヂカルラブリーの真骨頂。完成系なんじゃないかと思うくらいばかばかしかった。ベテラン漫才師はあまり好きじゃないだろうなと思ってたらやっぱりかって感じだった。

 

3組目:おいでやすこが

私は3組中1番笑いました。これも世界観漫才(?)だなーと感じた。ほんとにおもしろいのだけど、一発目のほうが勢いあったよなーって感じた。2本目のほうが面白いかったんだけど、勢いはなぁ、、、って感じ。じーくらが歌ネタ大好きおじさんだから面白いとしか言えない。

 

決勝総括。

3組とも面白い。ただ、正統派漫才、世界観漫才(野田)、世界観漫才(歌ネタ)と三者三様でこれに関してはみんな面白かったし審査員の好みで決まったんじゃないかなと感じた。じーくらてきにはおいでやすこがだったけど、マヂカルラブリー優勝でも納得出来た。なんなら見取り図でも納得出来たと思う。

ほんとに今年レベル上がったなと感じた。来年以降も面白い漫才みたいな。

 

ではでは。

半年ぶりの更新らしいですよ

お久しぶりですじーくらです

 

いろいろありました。

 

社会人になってPC買ってPC版OWやったり、APEX始めたり、youtubeで放送したりしてました。

 

最近またこういうところに文章書く欲がわいてきたのでまた書くかもです。

今日は疲れてるのでその報告だけです。

初心者owプレイヤー ~~各ロールで感じる事~~

どうもお久しぶりです

じーくらです

 

今回は少しだけスイッチ版オーバーウォッチ(swow)について話していきたいと思います

 

ちなみに自分は全ロール2500~2700程度のそこまで上手くない層なのでこれを機に上手い人は「下の奴らこんなこと考えてるのか!」とか理解してあわせてくれると助かります

ではでは本題に

 

swowが発売されてそろそろ半年が経ちそうですね。ユーザーやスイッチ版でのメタやベターな立ち回りなど徐々に確立されはじめている時期だと思います。その中で試合での勝ち負け、チームゲームならではの戦犯捜し、SNSでの晒しなど様々ありますねぇ

ひとつひとつはなしていきましょ

 

自分個人としてowの楽しい点は試合中にピックを変更できる点にあると思ってます。自分がスプラ出身相性不利を一方的に押しつけられることが多い武器をメインで使っていたこともあるのですが、試合中に相性不利を感じた際にキャラを変更して相性有利をつくり優位に試合を運べるというゲームシステムがとにかく良い。そのせいでいろんなキャラをいろいろ試してるのでこれがメインキャラです!!みたいなのがいないです笑

 

それ以外にもチーム力の勝負という点もかなり好きです

タンク・ダメージ・サポートの3ロールに別れているので基本的にひとりで無双し続けて勝つみたいなことがとても難しいと思ってます。各ロールのかけ算と重み係数と乱数プラス協調性とかチーム競技力でチーム力は算出されてどっちが強いー?みたいな感じだと思ってます

 

自分はowこういうゲームだと思ってます。それを踏まえてこれ以降もどうぞ

 

各ロールもってみてどうしてほしいかどう思うか

 

・タンク

まずは不人気ロールタンクです笑

不人気だからマッチが早い!!いいね!!笑

ちなみに自分はタンクが嫌いです。メインタンクサブタンクどっちも嫌いです。

メインタンクは味方を守るのが仕事(だよね?)だから味方との連携がすごい大事になると思ってます。そのくせ最前線にいなきゃならん。味方見えないのに連携とれだ?無理やろ、あわせろや。ってなります笑

もちろんそれじゃダメで味方はメインタンクにどう動いてもらうと動きやすいのかとか考えながら動いて行く必要があると思ってます。だからメインタンクが機能しないとチームが簡単に崩壊しやすいと思ってます。自分のせいでチームが崩壊する様。めちゃつらい。やだ。

 

じゃぁサブタンクはどうなんだ?ってなりますよね?

サブタンクの仕事はキャラによって変わるけど、結局味方が動きやすい場面を作るのが大事だと思ってます。火力出して前線あげたり、ダメージ与えることで相手を引かせて味方守ったり、フリーで打ってるDPSにからみにいったり、柔軟性が大事。

いやまぁ楽しいんだよ。でもね。

・メインタンクがいないとチームとしてすごいつらいことがおおい

・メインタンク持ってくれた人がメインタンクの動きしなでと大変なことが起きる

・サブタンク即ピック味方

・ザリア以外使わないマン

・味方にレッキングボール使われたときのどうしよう感

etc...

もうひとりのタンク依存が強いのと最前線で連携とる難しさから野良とタンクするのガチャ要素が強いのよね。ツラ。

 

・ダメージ

でました大人気ロール。おまえのマッチ時間どうにかしろよ。

ダメージの大事なこと。火力を出す。終わり。単純。

キャラ多いからピックいろいろ変更できるのがいい。

お相手さんファラでてますけど味方ダメージはなんでジャンクラリーパーなんですか??みたいな試合多いよね。逆もそう。

それでファラクソゲーとか言う人多いけど、実際クソなのはファラそのものじゃなくてファラを落とせないその人の実力だよ。

ちなみに私はファラ落とすためにヒットスキャン練習中でまだ落とせません。最近はソンブラでハックしてごまかしてます。ハックできない高さまで飛ばれたら味方依存 

 

・サポート

負けた原因にされるロール第1位。サポート

「回復が必要だ」じゃねぇよ。てめぇなに勝手にひとりで突っ込んで死んだ後に回復要請連呼してんだよ。無理じゃぼけks

ってなりがち。

 

回復要請は自分がローでサポート気づいてないなーって時にしてくれ。

どこにいてもヒールがもらえるとおもわんでくれ。

常にゼニヤッタの光彩並のヒールもらえるとおもわんでくれ。

 

使ってるときはこんな感じ

 

味方サポプラチナ帯だとちゃんとヒールしてくれる人多いからまぁいいとおもってる。ヒールもらえない時だいたい自分の立ち回りが悪いか被弾多すぎてサポート過労死するぞって時かVCでサポに暴言はくひとでてサポートの人が萎えるかくらいしかないんじゃないかな?

8割くらいタンクとか自分の立ち回りのせいがおおい。後2割はゼニルシとかで無理になるパターン。頑張れ。

 

なんか書いてたらロールのことだけでめちゃ長くなった。

何部かに分けます

多分次はゲームユーザーに対して少し書くかも。

では

 

まとめ

タンクはみんなとまとまってみんなをいろんな方法で味方を守ろう

ダメージはしっかりじゃんけんしよう

サポートからヒールもらえるところで戦おう